{{indexmenu_n>30}}
====== Инвентарь игрока ======
Инвентарь — это сумка с предметами, которые игрок находит по ходу игры и применяет к вещам на уровне: ключ к замку, лом к крышке, монету к автомату. Предмет — это строка-ключ (''hammer123''), и вся игра с ним сводится к кодам: применил предмет — движок вбил за игрока код.
Версий инвентаря две, и они живут рядом.
* **Вторая** — панель внизу экрана, сумка со счётчиком, предметы применяются к **зонам** на картинке задания. Включается одной строкой в скрипте, места в тексте задания не требует. Про неё вся эта страница.
* **Первая** — список предметов в отведённом автором блоке, у предмета две кнопки: «глаз» и «применить». Она [[#первая_версия|работает как работала]] и описана в конце страницы; у идущих игр её не отбирают.
Уровень выбирает одну из двух: какую функцию позвал скрипт, та и рисует.
===== Что видит игрок =====
Внизу экрана — кнопка-сумка. На ней общее число предметов и отдельно «+N» — сколько новых; пока новые есть, сумка подрагивает.
{{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_bag.png?800 |Свёрнутая сумка: сколько всего предметов и сколько из них новых}}
По кнопке раскрывается полоса предметов; новые в ней подсвечены жёлтым и перестают быть новыми, как только игрок их тронул — навёл мышь, тапнул, потащил.
{{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_panel.png?800 |Раскрытая панель: полоса предметов внизу экрана, новый предмет подсвечен}}
Применить предмет можно двумя способами, и они равноправны:
* **перетащить** предмет на место применения;
* **нажать** на предмет, а потом на место применения.
Как только предмет «в руках», на уровне загораются все места, куда его можно применить, — **зоны**. Рядом с сумкой в тот же момент появляются ещё два приёмника: «применить» (без зоны, просто само по себе) и «глаз» — посмотреть предмет крупно.
{{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_zones.png?800 |Предмет в руках: на картинке загорелись зоны, рядом с сумкой — «глаз» и «применить»}}
Отпустил мимо или нажал пустое место — предмет вернулся в сумку.
Что вышло из применения, игрок видит на самом предмете: подошло — предмет подпрыгивает зелёным, не подошло — мотает головой красным. Если предмет забрал бонус, он растворяется там, куда его донесли. Пока ответ не пришёл, предмет пульсирует на месте.
Раскрытая панель и место, до которого игрок долистал полосу, переживают перезагрузку страницы: код вбит, уровень сменился — сумка осталась открытой на том же месте.
Панель прижата к низу окна, а не стоит в тексте задания, поэтому на телефоне предмет и место применения не обязаны помещаться на экран одновременно.
{{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_phone.png?400 |Узкий экран: полоса и приёмники прижаты к низу и не уезжают со скроллом}}
===== Как включить =====
В **скрипт задания** (поле внизу уровня):
showInventoryItems2({gameId: 1234});
Больше ничего не нужно: ни блока в тексте задания, ни ''id'' — панель движок рисует сам.
''gameId'' — игра, в папке которой лежат картинки предметов. Можно не указывать, тогда берётся текущая игра, — но см. [[#картинки_при_копировании_игры|про копирование игры]].
> **Вызов должен стоять именно в скрипте задания.** Движок подключает вторую версию, увидев ''showInventoryItems2'' в скрипте уровня; из текста задания, из бонуса или из общей шапки игры он её не подключит — функции просто не будет.
>
> И **вызов должен быть один**: он забирает накопленный список предметов, и второй за ту же отрисовку нарисует пустую сумку.
===== Предметы =====
==== Откуда берутся ====
Предмет выдаётся из **«Текста после решения»** бонуса — в режиме **«Источник»**:
Забирается оттуда же, бонусом более позднего шага:
> Тексты решённых бонусов движок выполняет **заново на каждой перерисовке страницы**. Поэтому список предметов не хранится нигде: он каждый раз собирается с нуля из того, что уже решено. Сервер про предметы не знает ничего.
Из этого же следует и обратный приём: выдавать предметы не бонусами, а **самим скриптом задания**, посчитав по вбитым кодам, что сейчас должно лежать в сумке. Так сделан уровень-пример с полкой — книгу можно поставить, снять и заменить другой, и отдельных кодов на это не нужно.
> **Сквозной бонус.** Предмет, выданный сквозным бонусом, обычным бонусом уровня не забрать — только сквозным с бо́льшим порядковым номером.
**На следующий уровень предмет сам не переезжает.** Бонус уровня на другом уровне не выполняется, значит, и предмета там нет. Вещь, которую носят через всю игру, выдаётся **сквозным** бонусом.
==== Картинки предметов ====
Картинка предмета ищется по имени файла: **''item_<ключ>''** — иконка в полосе, **''item_<ключ>_big''** — то, что открывается по «глазу».
Заливать обе руками не надо. Залейте **одну** картинку с именем ''item_hammer123.png'' в файлы игры: если она от **512 точек по обеим сторонам**, движок сам разложит её на иконку и большую версию. Мельче — останется одним файлом, и «глаз» покажет её же.
В списке залитых файлов у такой картинки появляется готовая строка ''addInventoryItem('hammer123')'' — по клику она копируется в буфер. Вставлять в бонус нужно именно её: предмет подключается ключом, а не адресом файла.
Имя такого файла движок сохраняет как есть, даже если галочка «Сохранить название» снята: инвентарь ищет картинку по имени. Ключ берётся из имени вместе с регистром — это ровно та строка, что уходит в ''addInventoryItem()''.
=== Формат ===
По умолчанию движок ищет ''.jpg''. Картинки в другом формате — в том числе прозрачные png, ради которых в панели и сделаны слот и тень, — объявляются один раз на игру, в **«Общем HTML-заголовке»**:
Иконка и крупный вид объявляются отдельно: они могут быть в разных форматах. Поштучное исключение — вторым аргументом:
addInventoryItem('map7', {icon: 'png', big: 'png'});
Расширение **не входит в ключ**: ключ — это код, который уходит на сервер.
=== Картинки при копировании игры ===
Картинки предметов берутся из папки той игры, чей номер вы передали. Копирование игры файлы не копирует, поэтому в копии картинки пропадут — если ''gameId'' не назван явно или указывает на саму копию.
Привяжите инвентарь к игре, в которую залиты картинки:
showInventoryItems2({gameId: 3493});
Тот же номер можно задать один раз на всю игру, в **«Общем HTML-заголовке»**, — он копируется вместе с игрой:
===== Зоны применения =====
**Зона** — место на уровне, к которому применяют предмет: дверь, замок, торговец, слот полки. У зоны есть код.
Когда игрок применяет предмет к зоне, движок вбивает **составной код: код зоны + ключ предмета**. Лом (''crowbar'') на зону ''lid'' — это код ''lidcrowbar''. Такой код и должен стоять у бонуса, который открывает крышку.
{{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_apply.gif |Лом на рычаг: код — это имя зоны плюс ключ предмета}}
Зона, под которую кода нет, просто отвечает «не подошло», и предмет возвращается в сумку. Придумывать «пустые» зоны не нужно: зона без подходящего предмета ничем не грозит.
Применение **без зоны** — «применить» рядом с сумкой — вбивает код, равный ключу предмета (как в первой версии).
> **Код зоны и ключ склеиваются без разделителя**, поэтому имена стоит разводить самому: зона ''slot'' с предметом ''1book'' и зона ''slot1'' с предметом ''book'' дадут один и тот же код.
Проверять на стороне игрока, какой предмет к какой зоне подходит, движок не умеет и не будет: тогда правильный ответ лежал бы в исходнике страницы. Любой предмет на любую зону — это просто код, и отвечает на него сервер.
==== Как задать зону ====
Четыре способа, и все они про одно и то же — точку и радиус вокруг неё. Различаются тем, откуда берётся точка.
=== Точка на картинке (инлайновый svg) ===
Основной способ, когда на картинке несколько мест применения. В тексте задания, в режиме **«Источник»**:
Координаты живут в системе ''viewBox'', то есть привязаны к картинке, а не к экрану: телефон, десктоп, поворот, зум — точка остаётся на том же месте рисунка. Пересчитывать ничего не надо.
''r'' — радиус применения **в единицах картинки**. На маленьком экране картинка ужимается, и вместе с ней ужималась бы зона, — движок сам поднимает область попадания до пальца.
Годятся не только ''circle'': у любой фигуры берётся её габаритный прямоугольник.
> Картинка, вставленная как '''', так не размечается: у внешнего svg нет доступного движку содержимого. Для картинки в '''' — способ с процентами ниже.
=== Проценты на картинке ===
Самый дешёвый способ, когда svg разводить не хочется:
Через двоеточие — код зоны, дальше проценты от размеров самой картинки: x, y и (необязательно) радиус. Зон в одном атрибуте может быть сколько угодно, через пробел.
Свой значок так задать нельзя — только общий на все зоны носителя. Нужен свой у каждой, берите ''data-inventory-zone'' на отдельных элементах или ''addInventoryZone()''.
=== Любой элемент страницы ===
Торговец
Область попадания — прямоугольник элемента целиком. Это ответ для случая «зона — это блок текста, картинка целиком или кнопка».
=== Из скрипта ===
Зона, которой на уровне сначала нет, объявляется вызовом — в скрипте задания или в «Тексте после решения» бонуса:
addInventoryZone('box', {el: '#room', x: 120, y: 150, r: 45});
Первый аргумент — код зоны. Дальше:
^ Поле ^ Что значит ^
| ''el'' | носитель: селектор или элемент. **Обязателен** — он задаёт систему координат |
| ''x'', ''y'' | позиция внутри носителя; без них — центр элемента, а область попадания — весь его прямоугольник |
| ''r'' | радиус применения; без него — размер значка, поднятый до пальца |
| ''icon'' | свой значок зоны; без него общий |
**Единицы определяет носитель**: инлайновый svg — координаты его ''viewBox'', любой другой элемент — проценты его прямоугольника (радиус — проценты меньшей стороны). Одни и те же ''{x: 150, y: 262}'' на svg и на картинке означают разное. Абсолютных экранных координат нет намеренно: они уехали бы на первом же другом экране.
Повторный вызов с тем же кодом не заводит вторую зону, а **обновляет существующую**. Значит, зону можно и двигать: пересчитал позицию — позвал ещё раз.
Убрать — ''removeInventoryZone('door')''. Зону из разметки этот вызов тоже снимет, но только до ближайшего автообновления: html придёт с сервера снова, и зона вернётся. Убирать её надо там же, где убирается всё остальное на уровне, — [[authors_main:task_editor:advanced:edit_templates|шаблоном на сервере]].
Зона из скрипта **перекрывает** зону из разметки с тем же кодом.
==== Свой значок зоны ====
По умолчанию у всех зон один общий полупрозрачный значок. Свой задаётся в разметке атрибутом ''data-inventory-zone-icon'' или полем ''icon'' у ''addInventoryZone()'', и вид его объявлять не надо — движок различает сам:
* ''fa-lock'' — значок font-awesome;
* путь или адрес — своя картинка;
* что угодно ещё — просто символ.
==== Зоны, которых ещё нет ====
Набор зон обычно зависит от того, что игрок уже сделал: у вскрытого ящика зон нет, щель автомата появляется вместе с монетой. Разметку под это удобно собирать [[authors_main:task_editor:advanced:edit_templates|шаблонами]] ''{% match bonus_N %}'' — они считаются на сервере, поэтому в исходнике страницы у игрока лежат только те слои и зоны, что видны сейчас.
В скрипте задания шаблоны работают так же, но строки шаблона комментируются двойным слэшем — движок снимает комментарий сам:
// {% match bonus_2}:{
// {%= leverdncrowbar}:{
addInventoryZone('leverup', {el: '#quest_room', x: 288, y: 305, r: 45});
// %}
// {%= ?}:{
addInventoryZone('leverdn', {el: '#quest_room', x: 315, y: 112, r: 45});
// %}
// %}
===== Что стоит знать =====
* **Ключ предмета — это код.** Точки, кавычки и расширения в него класть нельзя.
* **Применение всегда молчаливое:** в форме ответов ничего не появляется. Вся обратная связь — на самом предмете и на зоне.
* **Вердикт движок читает из блока «Предыдущие ответы».** Если мониторинг на уровне выключен, предмет просто молча вернётся в сумку — без зелёного и красного.
* **Один и тот же неверный код второй раз не уходит на сервер.** Предмет вернётся сразу, с тем же вердиктом, что и в прошлый раз, — попытка не тратится.
* **Спрятанный носитель зоны не даёт.** Зона на элементе внутри свёрнутого '''', на ''display: none'' или на ещё не загрузившейся картинке не появится — до тех пор, пока носитель не покажется. Пересчёт движок делает сам: при изменении размеров окна, загрузке картинки и в момент, когда игрок берёт предмет.
* **Пока предмет в руках, значок зоны лежит поверх страницы** и перехватывает клик по тому, что под ним, — в том числе по вашей кнопке.
* **Синонимы бонуса — это состояние.** Значение бонуса в шаблоне — его **последний** вбитый ответ, а каждый новый синоним заменяет предыдущий. Поэтому рычаг ходит туда-сюда, а книга ставится и снимается: два синонима у одного бонуса вместо двух бонусов.
* **Описание бонуса ''%hide%''** не видно в исходнике страницы до решения — цепочку применений не подсмотреть.
* Скрытый движком бонус печатается **без** вбитого ответа. Если ответ нужен скрипту, прячьте блок бонусов стилем, а не пометкой.
* Панель живёт снаружи автообновляемой части страницы: чужой код или новая подсказка её не закроют и выбранный предмет не отберут.
* Раскрытая панель отодвигает низ страницы. Свой прижатый к низу блок с ней поспорит.
Чего у инвентаря нет: **количества** (предмет либо есть, либо нет — «три монеты» делаются тремя предметами или кодами), сортировки и перетаскивания предмета на предмет.
===== Примеры в игре =====
* [[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=83700|Инвентарь: комната]] — предметы находят и применяют к точкам на картинке: лом, рычаг, замок, крышка, монета в автомат. Зоны из скрипта, слои сцены — шаблонами.
* [[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=83701|Инвентарь: полка]] — предметы не выдаются бонусами вовсе: что лежит в сумке и что стоит на полке, скрипт каждый раз считает по вбитым кодам.
У обоих уровней внутри есть раздел «Как так сделать?» с разбором.
===== Первая версия =====
Работает как работала. Отличается тем, что инвентарь рисуется в отведённом автором блоке, зон нет, а у выбранного предмета две кнопки — «глаз» и «применить».
{{ :authors_main:inventory.png?800 |Инвентарь первой версии: предметы приходят за решённые бонусы}}
{{ :authors_main:inventory_item.png?800 |Выбранный предмет: «глаз» показывает картинку крупно, галочка — использует предмет}}
- В текст задания (в режиме **«Источник»**) — блок, где показывать список:
Загрузка инвентаря...
- В скрипт задания — вызов:
showInventoryItems('inventory_container');
Вторым параметром — та же привязка картинок к чужой игре: ''showInventoryItems('inventory_container', 1234)''.
Предметы выдаются и забираются так же, ''addInventoryItem()'' и ''removeInventoryItem()'' в «Тексте после решения» бонуса. Кнопка «применить» вбивает код, равный ключу предмета.
{{ :authors_main:inventory_use.gif |Предмет приходит за бонус, а «использовать» вбивает его код за игрока}}
Пример в игре: [[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=68367|Инвентарь]].
===== Смотрите также =====
* [[authors_main:task_editor:advanced:edit_templates|Шаблоны]] — ''{% match bonus_N %}'' для сцены и зон, зависящих от состояния уровня.
* [[authors_main:task_editor:advanced:composite_codes|Составные коды]] — итоговый код уровня, собранный из частей.
* [[authors_main:task_editor:advanced:author_scripts|Интерактивные элементы (скрипты)]] — остальные функции, доступные в скрипте задания.