{{indexmenu_n>30}} ====== Инвентарь игрока ====== Инвентарь — это сумка с предметами, которые игрок находит по ходу игры и применяет к вещам на уровне: ключ к замку, лом к крышке, монету к автомату. Предмет — это строка-ключ (''hammer123''), и вся игра с ним сводится к кодам: применил предмет — движок вбил за игрока код. Версий инвентаря две, и они живут рядом. * **Вторая** — панель внизу экрана, сумка со счётчиком, предметы применяются к **зонам** на картинке задания. Включается одной строкой в скрипте, места в тексте задания не требует. Про неё вся эта страница. * **Первая** — список предметов в отведённом автором блоке, у предмета две кнопки: «глаз» и «применить». Она [[#первая_версия|работает как работала]] и описана в конце страницы; у идущих игр её не отбирают. Уровень выбирает одну из двух: какую функцию позвал скрипт, та и рисует. ===== Что видит игрок ===== Внизу экрана — кнопка-сумка. На ней общее число предметов и отдельно «+N» — сколько новых; пока новые есть, сумка подрагивает. {{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_bag.png?800 |Свёрнутая сумка: сколько всего предметов и сколько из них новых}} По кнопке раскрывается полоса предметов; новые в ней подсвечены жёлтым и перестают быть новыми, как только игрок их тронул — навёл мышь, тапнул, потащил. {{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_panel.png?800 |Раскрытая панель: полоса предметов внизу экрана, новый предмет подсвечен}} Применить предмет можно двумя способами, и они равноправны: * **перетащить** предмет на место применения; * **нажать** на предмет, а потом на место применения. Как только предмет «в руках», на уровне загораются все места, куда его можно применить, — **зоны**. Рядом с сумкой в тот же момент появляются ещё два приёмника: «применить» (без зоны, просто само по себе) и «глаз» — посмотреть предмет крупно. {{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_zones.png?800 |Предмет в руках: на картинке загорелись зоны, рядом с сумкой — «глаз» и «применить»}} Отпустил мимо или нажал пустое место — предмет вернулся в сумку. Что вышло из применения, игрок видит на самом предмете: подошло — предмет подпрыгивает зелёным, не подошло — мотает головой красным. Если предмет забрал бонус, он растворяется там, куда его донесли. Пока ответ не пришёл, предмет пульсирует на месте. Раскрытая панель и место, до которого игрок долистал полосу, переживают перезагрузку страницы: код вбит, уровень сменился — сумка осталась открытой на том же месте. Панель прижата к низу окна, а не стоит в тексте задания, поэтому на телефоне предмет и место применения не обязаны помещаться на экран одновременно. {{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_phone.png?400 |Узкий экран: полоса и приёмники прижаты к низу и не уезжают со скроллом}} ===== Как включить ===== В **скрипт задания** (поле внизу уровня): showInventoryItems2({gameId: 1234}); Больше ничего не нужно: ни блока в тексте задания, ни ''id'' — панель движок рисует сам. ''gameId'' — игра, в папке которой лежат картинки предметов. Можно не указывать, тогда берётся текущая игра, — но см. [[#картинки_при_копировании_игры|про копирование игры]]. > **Вызов должен стоять именно в скрипте задания.** Движок подключает вторую версию, увидев ''showInventoryItems2'' в скрипте уровня; из текста задания, из бонуса или из общей шапки игры он её не подключит — функции просто не будет. > > И **вызов должен быть один**: он забирает накопленный список предметов, и второй за ту же отрисовку нарисует пустую сумку. ===== Предметы ===== ==== Откуда берутся ==== Предмет выдаётся из **«Текста после решения»** бонуса — в режиме **«Источник»**: Забирается оттуда же, бонусом более позднего шага: > Тексты решённых бонусов движок выполняет **заново на каждой перерисовке страницы**. Поэтому список предметов не хранится нигде: он каждый раз собирается с нуля из того, что уже решено. Сервер про предметы не знает ничего. Из этого же следует и обратный приём: выдавать предметы не бонусами, а **самим скриптом задания**, посчитав по вбитым кодам, что сейчас должно лежать в сумке. Так сделан уровень-пример с полкой — книгу можно поставить, снять и заменить другой, и отдельных кодов на это не нужно. > **Сквозной бонус.** Предмет, выданный сквозным бонусом, обычным бонусом уровня не забрать — только сквозным с бо́льшим порядковым номером. **На следующий уровень предмет сам не переезжает.** Бонус уровня на другом уровне не выполняется, значит, и предмета там нет. Вещь, которую носят через всю игру, выдаётся **сквозным** бонусом. ==== Картинки предметов ==== Картинка предмета ищется по имени файла: **''item_<ключ>''** — иконка в полосе, **''item_<ключ>_big''** — то, что открывается по «глазу». Заливать обе руками не надо. Залейте **одну** картинку с именем ''item_hammer123.png'' в файлы игры: если она от **512 точек по обеим сторонам**, движок сам разложит её на иконку и большую версию. Мельче — останется одним файлом, и «глаз» покажет её же. В списке залитых файлов у такой картинки появляется готовая строка ''addInventoryItem('hammer123')'' — по клику она копируется в буфер. Вставлять в бонус нужно именно её: предмет подключается ключом, а не адресом файла. Имя такого файла движок сохраняет как есть, даже если галочка «Сохранить название» снята: инвентарь ищет картинку по имени. Ключ берётся из имени вместе с регистром — это ровно та строка, что уходит в ''addInventoryItem()''. === Формат === По умолчанию движок ищет ''.jpg''. Картинки в другом формате — в том числе прозрачные png, ради которых в панели и сделаны слот и тень, — объявляются один раз на игру, в **«Общем HTML-заголовке»**: Иконка и крупный вид объявляются отдельно: они могут быть в разных форматах. Поштучное исключение — вторым аргументом: addInventoryItem('map7', {icon: 'png', big: 'png'}); Расширение **не входит в ключ**: ключ — это код, который уходит на сервер. === Картинки при копировании игры === Картинки предметов берутся из папки той игры, чей номер вы передали. Копирование игры файлы не копирует, поэтому в копии картинки пропадут — если ''gameId'' не назван явно или указывает на саму копию. Привяжите инвентарь к игре, в которую залиты картинки: showInventoryItems2({gameId: 3493}); Тот же номер можно задать один раз на всю игру, в **«Общем HTML-заголовке»**, — он копируется вместе с игрой: ===== Зоны применения ===== **Зона** — место на уровне, к которому применяют предмет: дверь, замок, торговец, слот полки. У зоны есть код. Когда игрок применяет предмет к зоне, движок вбивает **составной код: код зоны + ключ предмета**. Лом (''crowbar'') на зону ''lid'' — это код ''lidcrowbar''. Такой код и должен стоять у бонуса, который открывает крышку. {{ :authors_main:task_editor:advanced:inventory2_apply.gif |Лом на рычаг: код — это имя зоны плюс ключ предмета}} Зона, под которую кода нет, просто отвечает «не подошло», и предмет возвращается в сумку. Придумывать «пустые» зоны не нужно: зона без подходящего предмета ничем не грозит. Применение **без зоны** — «применить» рядом с сумкой — вбивает код, равный ключу предмета (как в первой версии). > **Код зоны и ключ склеиваются без разделителя**, поэтому имена стоит разводить самому: зона ''slot'' с предметом ''1book'' и зона ''slot1'' с предметом ''book'' дадут один и тот же код. Проверять на стороне игрока, какой предмет к какой зоне подходит, движок не умеет и не будет: тогда правильный ответ лежал бы в исходнике страницы. Любой предмет на любую зону — это просто код, и отвечает на него сервер. ==== Как задать зону ==== Четыре способа, и все они про одно и то же — точку и радиус вокруг неё. Различаются тем, откуда берётся точка. === Точка на картинке (инлайновый svg) === Основной способ, когда на картинке несколько мест применения. В тексте задания, в режиме **«Источник»**: Координаты живут в системе ''viewBox'', то есть привязаны к картинке, а не к экрану: телефон, десктоп, поворот, зум — точка остаётся на том же месте рисунка. Пересчитывать ничего не надо. ''r'' — радиус применения **в единицах картинки**. На маленьком экране картинка ужимается, и вместе с ней ужималась бы зона, — движок сам поднимает область попадания до пальца. Годятся не только ''circle'': у любой фигуры берётся её габаритный прямоугольник. > Картинка, вставленная как '''', так не размечается: у внешнего svg нет доступного движку содержимого. Для картинки в '''' — способ с процентами ниже. === Проценты на картинке === Самый дешёвый способ, когда svg разводить не хочется: Через двоеточие — код зоны, дальше проценты от размеров самой картинки: x, y и (необязательно) радиус. Зон в одном атрибуте может быть сколько угодно, через пробел. Свой значок так задать нельзя — только общий на все зоны носителя. Нужен свой у каждой, берите ''data-inventory-zone'' на отдельных элементах или ''addInventoryZone()''. === Любой элемент страницы ===
Торговец
Область попадания — прямоугольник элемента целиком. Это ответ для случая «зона — это блок текста, картинка целиком или кнопка». === Из скрипта === Зона, которой на уровне сначала нет, объявляется вызовом — в скрипте задания или в «Тексте после решения» бонуса: addInventoryZone('box', {el: '#room', x: 120, y: 150, r: 45}); Первый аргумент — код зоны. Дальше: ^ Поле ^ Что значит ^ | ''el'' | носитель: селектор или элемент. **Обязателен** — он задаёт систему координат | | ''x'', ''y'' | позиция внутри носителя; без них — центр элемента, а область попадания — весь его прямоугольник | | ''r'' | радиус применения; без него — размер значка, поднятый до пальца | | ''icon'' | свой значок зоны; без него общий | **Единицы определяет носитель**: инлайновый svg — координаты его ''viewBox'', любой другой элемент — проценты его прямоугольника (радиус — проценты меньшей стороны). Одни и те же ''{x: 150, y: 262}'' на svg и на картинке означают разное. Абсолютных экранных координат нет намеренно: они уехали бы на первом же другом экране. Повторный вызов с тем же кодом не заводит вторую зону, а **обновляет существующую**. Значит, зону можно и двигать: пересчитал позицию — позвал ещё раз. Убрать — ''removeInventoryZone('door')''. Зону из разметки этот вызов тоже снимет, но только до ближайшего автообновления: html придёт с сервера снова, и зона вернётся. Убирать её надо там же, где убирается всё остальное на уровне, — [[authors_main:task_editor:advanced:edit_templates|шаблоном на сервере]]. Зона из скрипта **перекрывает** зону из разметки с тем же кодом. ==== Свой значок зоны ==== По умолчанию у всех зон один общий полупрозрачный значок. Свой задаётся в разметке атрибутом ''data-inventory-zone-icon'' или полем ''icon'' у ''addInventoryZone()'', и вид его объявлять не надо — движок различает сам: * ''fa-lock'' — значок font-awesome; * путь или адрес — своя картинка; * что угодно ещё — просто символ. ==== Зоны, которых ещё нет ==== Набор зон обычно зависит от того, что игрок уже сделал: у вскрытого ящика зон нет, щель автомата появляется вместе с монетой. Разметку под это удобно собирать [[authors_main:task_editor:advanced:edit_templates|шаблонами]] ''{% match bonus_N %}'' — они считаются на сервере, поэтому в исходнике страницы у игрока лежат только те слои и зоны, что видны сейчас. В скрипте задания шаблоны работают так же, но строки шаблона комментируются двойным слэшем — движок снимает комментарий сам: // {% match bonus_2}:{ // {%= leverdncrowbar}:{ addInventoryZone('leverup', {el: '#quest_room', x: 288, y: 305, r: 45}); // %} // {%= ?}:{ addInventoryZone('leverdn', {el: '#quest_room', x: 315, y: 112, r: 45}); // %} // %} ===== Что стоит знать ===== * **Ключ предмета — это код.** Точки, кавычки и расширения в него класть нельзя. * **Применение всегда молчаливое:** в форме ответов ничего не появляется. Вся обратная связь — на самом предмете и на зоне. * **Вердикт движок читает из блока «Предыдущие ответы».** Если мониторинг на уровне выключен, предмет просто молча вернётся в сумку — без зелёного и красного. * **Один и тот же неверный код второй раз не уходит на сервер.** Предмет вернётся сразу, с тем же вердиктом, что и в прошлый раз, — попытка не тратится. * **Спрятанный носитель зоны не даёт.** Зона на элементе внутри свёрнутого ''
'', на ''display: none'' или на ещё не загрузившейся картинке не появится — до тех пор, пока носитель не покажется. Пересчёт движок делает сам: при изменении размеров окна, загрузке картинки и в момент, когда игрок берёт предмет. * **Пока предмет в руках, значок зоны лежит поверх страницы** и перехватывает клик по тому, что под ним, — в том числе по вашей кнопке. * **Синонимы бонуса — это состояние.** Значение бонуса в шаблоне — его **последний** вбитый ответ, а каждый новый синоним заменяет предыдущий. Поэтому рычаг ходит туда-сюда, а книга ставится и снимается: два синонима у одного бонуса вместо двух бонусов. * **Описание бонуса ''%hide%''** не видно в исходнике страницы до решения — цепочку применений не подсмотреть. * Скрытый движком бонус печатается **без** вбитого ответа. Если ответ нужен скрипту, прячьте блок бонусов стилем, а не пометкой. * Панель живёт снаружи автообновляемой части страницы: чужой код или новая подсказка её не закроют и выбранный предмет не отберут. * Раскрытая панель отодвигает низ страницы. Свой прижатый к низу блок с ней поспорит. Чего у инвентаря нет: **количества** (предмет либо есть, либо нет — «три монеты» делаются тремя предметами или кодами), сортировки и перетаскивания предмета на предмет. ===== Примеры в игре ===== * [[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=83700|Инвентарь: комната]] — предметы находят и применяют к точкам на картинке: лом, рычаг, замок, крышка, монета в автомат. Зоны из скрипта, слои сцены — шаблонами. * [[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=83701|Инвентарь: полка]] — предметы не выдаются бонусами вовсе: что лежит в сумке и что стоит на полке, скрипт каждый раз считает по вбитым кодам. У обоих уровней внутри есть раздел «Как так сделать?» с разбором. ===== Первая версия ===== Работает как работала. Отличается тем, что инвентарь рисуется в отведённом автором блоке, зон нет, а у выбранного предмета две кнопки — «глаз» и «применить». {{ :authors_main:inventory.png?800 |Инвентарь первой версии: предметы приходят за решённые бонусы}} {{ :authors_main:inventory_item.png?800 |Выбранный предмет: «глаз» показывает картинку крупно, галочка — использует предмет}} - В текст задания (в режиме **«Источник»**) — блок, где показывать список:
Загрузка инвентаря...
- В скрипт задания — вызов: showInventoryItems('inventory_container'); Вторым параметром — та же привязка картинок к чужой игре: ''showInventoryItems('inventory_container', 1234)''. Предметы выдаются и забираются так же, ''addInventoryItem()'' и ''removeInventoryItem()'' в «Тексте после решения» бонуса. Кнопка «применить» вбивает код, равный ключу предмета. {{ :authors_main:inventory_use.gif |Предмет приходит за бонус, а «использовать» вбивает его код за игрока}} Пример в игре: [[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=68367|Инвентарь]]. ===== Смотрите также ===== * [[authors_main:task_editor:advanced:edit_templates|Шаблоны]] — ''{% match bonus_N %}'' для сцены и зон, зависящих от состояния уровня. * [[authors_main:task_editor:advanced:composite_codes|Составные коды]] — итоговый код уровня, собранный из частей. * [[authors_main:task_editor:advanced:author_scripts|Интерактивные элементы (скрипты)]] — остальные функции, доступные в скрипте задания.