{{indexmenu_n>20}}
====== Шаблони (Темплейти) ======
Шаблони — це динамічні вирази, які обчислюються на сервері до відправлення гравцям, а під час гри гравцям буде показано лише результат виразу саме для їхньої команди. Код шаблону НЕ видно навіть у вихідному коді сторінки, в коді буде лише результат обчислення.
Класичні застосування шаблонів:
* [[ua:authors_main:task_editor:advanced:edit_templates#за_id_команди|Індивідуальні завдання для команди]] (розділення потоків).
* [[ua:authors_main:task_editor:advanced:edit_templates#темплейти_з_використанням_відповідей_у_завданні|Бонуси, контент яких залежить від того, яким саме кодом було закрито попередній бонус]].
Шаблони можна прописувати у звичайному режимі редактора або в режимі вихідного коду (Source) в текст завдань, підказок та бонусів. Шаблони можуть бути вкладеними.
===== Google Таблиця для генерації шаблонів =====
Для полегшення написання синтаксису шаблонів ви можете скопіювати собі та використовувати спеціальну таблицю:
[[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1viqP3CBjYgq_vPYH-Z2USIC1DYrXzQG8_eV2bDw-4JQ/edit?usp=sharing|Google Таблиця генерації шаблонів QEng]].
====== Різні види шаблонів ======
===== Модифікація завдання для команди =====
==== За ID лінійки (проходження) ====
{% match line }:{
{%= 688 /* коментар: назва лінійки */}:{
Текст для лінійки з ID 688
%}
{%= 643 }:{
Текст для лінійки з ID 643
%}
{%= 653,655 }:{
Текст для лінійки з ID 653 або 655
%}
{%= ?}:{
Текст для будь-якої іншої лінійки
%}
%}
==== За ID команди ====
{% match team }:{
{%= 688 /* коментар: назва команди */}:{
Текст для команди з ID 688
%}
{%= 643 }:{
Текст для команди з ID 643
%}
{%= 653,655 }:{
Текст для команди з ID 653 або 655
%}
{%= ?}:{
Текст для будь-якої іншої команди
%}
%}
[[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=54272|Приклад у грі]]
===== Прив'язка події в завданні до реального часу ======
Корисно для видачі віртуальних кодів/підказок у строго визначений час. Для переведення дати у мітку часу використовуйте [[https://converter.by/unixtime|Конвертер Unix Time]].
{% unix_time 1639999296/* дата в unix time */, Відкриється, Залишилося }:{
Цей текст буде показано після настання вказаного часу.
%}
[[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=54338|Приклад у грі]]
===== Шаблони на основі введених відповідей =====
==== Перевірка останньої (поточної) відповіді на перший код ====
*(Замініть `code_1` на потрібний номер коду, наприклад, `code_5` для п'ятого коду)*
{% match code_1 }:{
{%= abc}:{
У перший код введено відповідь "abc".
%}
{%= bac, cba}:{
У перший код введено відповідь "bac" або "cba".
%}
{%= !no_answer!}:{
У перший код ще не вводили правильну відповідь.
%}
{%= ?}:{
Введено якийсь інший синонім/відповідь у перший код.
%}
%}
==== Перевірка найпершої введеної відповіді на другий код ====
{% match code_first_2 }:{
{%= abc}:{
Першою в цей код було введено відповідь "abc".
%}
{%= !no_answer!}:{
Код ще не введено.
%}
{%= ?}:{
Було введено іншу відповідь.
%}
%}
==== Перевірка бонусів та наскрізних бонусів ====
Аналогічно кодам, ви можете перевіряти відповіді для бонусів:
* **''bonus_1''** / **''bonus_first_1''** — остання або перша введена відповідь у перший бонус поточного рівня.
* **''gbonus_1''** / **''gbonus_first_1''** — остання або перша введена відповідь у перший наскрізний (глобальний) бонус гри. Наскрізні бонуси можна перевіряти навіть на тих рівнях, де вони не виведені на екран.
[[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=54273|Приклад у грі]]
===== Перевірка автора введення (хто саме ввів код) =====
До параметрів перевірки відповідей можна додати приставку ''who_'', щоб дізнатися, хто з гравців команди ввів код.
Можливі значення:
* **''me''** — код введений поточним залогіненим користувачем.
* **''other''** — код введений іншим учасником команди.
* **''!no_answer!''** — відповідь ще не введена.
*(Анонімні гравці без реєстрації вважаються одним користувачем).*
{% match who_code_1 }:{
{%= me}:{
Перший код ввів особисто я.
%}
{%= other}:{
Перший код ввів мій напарник по команді.
%}
{%= !no_answer!}:{
Код ще ніхто не ввів.
%}
%}
===== Перевірка команди, що ввела код (для міжкомандних дуелей) =====
Приставка ''who_team_'' дозволяє перевірити, яка команда ввела код на загальному/наскрізному завданні.
Можливі значення:
* **''me''** — код ввела моя команда.
* **''other''** — код ввела команда суперників.
* **''!no_answer!''** — код ще не введений.
{% match who_team_code_1 }:{
{%= me}:{
Цей код першими закрили ми!
%}
{%= other}:{
На жаль, суперники встигли ввести цей код раніше за нас.
%}
%}
===== Шаблони, що залежать від мови інтерфейсу гравця =====
{% match lang }:{
{%= ru}:{
Вибрано російську мову інтерфейсу.
%}
{%= uk }:{
Вибрано українську мову інтерфейсу (uk).
%}
{%= en }:{
Вибрано англійську мову інтерфейсу.
%}
{%= ?}:{
Якась інша мова.
%}
%}
===== Перевірка статусу оплати товару (Пейвол) =====
Якщо у вашій грі використовуються платні рівні або платні підказки, ви можете перевірити статус покупки:
* **''product_KEY''** — де замість KEY вказується ключ продукту з налаштувань.
Можливі значення:
* **''yes''** — товар успішно придбано командою.
* **''pending''** — процес оплати розпочато, але транзакція ще обробляється.
* **''no''** — товар не оплачено.
{% match product_level_5 }:{
{%= yes}:{
Команда придбала доступ до 5 рівня.
%}
{%= pending}:{
Оплата обробляється. Будь ласка, зачекайте та оновіть сторінку.
%}
{%= no}:{
Доступ закритий. Вартість проходження — $1. Натисніть для оплати:
%pay_button level_5%
%}
%}