====== Послідовність проходження ====== У движку є два основних режими визначення переможця: за часом та за балами. В кожному режимі послідовність проходження можна зробити будь-якою (лінійною/штурмовою/змішаною) за допомогою [[#Редагування лінійок|лінійок]]. Режим впливає на послідовність проходження **за замовчуванням**. Детальніше про кожен режим визначення переможця нижче. ===== За часом (лінійна гра) ===== Переможець визначається за часом, який було витрачено на проходження гри, з урахуванням коефіцієнту "час X" (якщо він зазначений). За замовчуванням, послідовність проходження є лінійною (тобто одночасно доступним є лише один поточний рівень). ===== За балами (штурмова гра) ===== Переможець визначається за набраними балами. Якщо кількість балів однакова, тоді - хто раніше отримав останній бал. В іграх на бали не можна брати штрафну підказку, якщо кількість балів за неї є меншою, ніж команда має на поточний момент. За замовчуванням, послідовність проходження є штурмовою (тобто всі рівні доступні одночасно). У грі можна бачити вже пройдені завдання. ====== Нестандартні режими проходження ====== ===== Штурмова гра (Час) ===== Переможець визначається за часом, витраченим на проходження гри. У штурмовій грі важливу роль відіграють бонуси. Потрібно виставити налаштування гри **Переможець визначається: За часом**. Також треба додати лінійку гри та прописати всі номери завдань через +. Наприклад, якщо у грі 5 завдань, то в порядку рівнів у лінійці треба прописати 1+2+3+4+5. **Треба призначити цю лінійку лінійкою за замовчуванням**. ===== Лінійна гра (Бали) ===== Переможець визначається за сумарною кількістю балів, набраних під час гри. Використовується, якщо завдання гри потрібно проходити не швидко, а без підказок та набираючи найбільшу кількість бонусів. Потрібно виставити налаштування гри **Переможець визначається: За балами**. Також треба додати лінійку гри та прописати послідовність рівнів як "перший тире останній". Наприклад, якщо у грі 5 завдань, то в порядку рівнів у лінійці треба прописати 1-5. **Треба призначити цю лінійку лінійкою за замовчуванням**. ===== Змішаний порядок (Час) ===== Переможець визначається за часом, витраченим на проходження гри. Потрібно виставити налаштування гри **Переможець визначається: За часом**. У режимі "за часом" для блоку одночасно доступних завдань враховується лише максимальний час проходження одного із завдань цього блоку. Наприклад, у блоці доступні три завдання - A, B, C, та завдання А команда пройшла за годину, а завдання B та C швидше - тоді у підсумковий час у статистиці буде враховуватись лише час завдання A. Також на час проходження, що враховується, впливає налаштування завдання "Час X". Наприклад, у блоці одночасних завдань наявні два завдання - A та B, завдання А команда пройшла за годину, а завдання B швидше. При цьому у завданні A "Час X" зазначено 0, тобто це завдання-заглушка. Отже, у статистиці враховуватиметься лише час проходження завдання B. Для визначення змішаного порядку дивіться [[#Редагування лінійок|Редагування лінійок]]. ===== Змішаний порядок (Бали) ===== Переможець визначається за набраними балами. Якщо кількість балів однакова, тоді той, хто раніше отримав останній бал. Потрібно виставити налаштування гри **Переможець визначається: За балами**. У грі можна дивитися вже пройдені завдання. Для визначення змішаного порядку дивіться [[#Редагування лінійок|Редагування лінійок]] ===== Редагування лінійок ===== Лінійки – зазначений порядок завдань для деяких чи всіх команд. Гра може складатися з блоків, кожен з яких складається із завдань чи інших блоків. Є три варіанти, у якому порядку видаються завдання у блоці. === 1. Послідовно === Елементи зазначаються через кому або номери завдань через дефіс. Наприклад: **1, 2, 3, 4, 5** це те саме, що **1 - 5**. **5, 4, 3, 2, 1** - це те саме, що **5 - 1**. Можна використовувати ключове слово **max** - це заміна максимального номеру завдання у грі. **1 - max** - всі завдання по порядку. **max - 1** - всі завдання у зворотному порядку. === 2. У випадковому порядку === Елементи зазначаються через кому або номери завдань через дефіс. На початку блоку ставиться пробіл. **? 1, 2, 3, 4, 5** це те саме, що **? 1 - 5**. **? [1, 2], [3, 4] ** у випадковому порядку обираються блоки завдання, будуть видані завдання 1,2,3,4 або 3,4,1,2. ** [?1, 2, 3], [?4, 5, 6] ** - спочатку будуть у випадковому порядку 1, 2, 3, а потім у випадковому порядку 4, 5, 6. === 3. Доступні одночасно === Завдання, доступні одночасно, вказуються через +. Приклад: **1 + 2 + 3**. Рівні 1, 2, 3 будуть доступні одночасно. Багато рівнів поспіль, доступних одночасно: ** 1 ++ 5 ** - те саме, що **1 + 2 + 3 + 4 + 5**. Також може бути **5 ++ max** - рівні з 5-го до останнього, доступні одночасно. === 4. Змішані лінійки === ** 1, [ [2, 3] + [4, 5] ] ** Спочатку буде завдання 1, потім одночасно завдання 2 та 4, коли пройдуть 2, то відкриється 3, а коли пройдуть 4, то відкриється 5. ** 1, [ 2 + [3 - max] ]** Спочатку буде завдання 1, потім завдання 2 буде доступне всю гру, а інші рівні будуть доступні по одному - у міру проходження. === Призначення лінійок === Після створення лінійок, відкривши посилання "призначення лінійок", можна для кожної команди, яка подала заявку у гру (або на тест) зазначити, якою лінійкою команда проходитиме гру. У тій самій секції редагування лінійки можна призначити лінійку за замовчуванням, яка буде застосовуватися до всіх команд, для яких окремо не призначена лінійка.