Натисніть, щоб побачити підказку
Текст підказки
Той самий ефект кнопкою, яка зникає після натискання:
Врахуйте, що схований так текст усе одно лежить у вихідному коді сторінки — це зручність, а не захист. Якщо вміст не має бути доступним до строку, використовуйте звичайний таймер підказки або [[uk:authors_main:task_editor:advanced:edit_templates|шаблони]].
[[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=79305|Приклад у грі]]
==== Звичайні та Наскрізні бонуси ====
* **Звичайні бонуси:** Прив'язані до конкретного завдання.
* **Наскрізні бонуси:** Доступні одразу на кількох рівнях (наприклад, з 5 по 10 рівні). Якщо команда ввела відповідь на наскрізний бонус на рівні 5, на рівні 6 ввести її повторно для отримання балів буде не можна. Для бонусу на всю гру можна виставляти діапазон рівнів з 1 по 999.
==== Ліміти спроб введення ====
Для захисту від простого перебору (брутфорсу) відповідей ви можете задати ліміт спроб.
* Ліміт можна встановити як загальний на рівень (наприклад, не більше 50 спроб введення за хвилину на всю команду), так і на конкретного гравця.
* При перевищенні ліміту поле введення блокується для команди на певний інтервал часу.
Блок із таймером блокування можна переоформити або доповнити своїм елементом — див. [[uk:authors_main:task_editor:advanced:page_elements#своє_оформлення_блокування_відповідей|Елементи сторінки рівня]].
[[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=52079|Приклад у грі]]
==== Автоперехід ====
У полі **«Автоперехід»** задається час, після закінчення якого рівень закриється сам, навіть якщо команда його не пройшла. Зазвичай там стоїть тривалість у секундах — вона відлічується від моменту, коли команда зайшла на рівень, тому в кожної команди автоперехід настає у свій час.
Іноді потрібно, щоб рівень закрився в усіх одночасно в конкретний момент — наприклад, на багатоденній грі, де завдання нового дня починається о призначеній годині. Для цього в те саме поле вписується **unix-час** потрібного моменту (велике число замість тривалості). Такий автоперехід не залежить від того, коли команда потрапила на рівень.
Відрізнити його легко за поведінкою в тестуванні: при рестарті рівня час до автопереходу не скидається, а тестове перемотування часу рівня його не наближає.
[[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=53861|Приклад у грі]]
==== Закриття завдання: «Розумно» ====
Зазвичай рівень закривається, щойно вбито всі коди, — і недобрані бонуси при цьому зникають. Опція **«Закрити завдання: Розумно»** змінює цю поведінку: якщо коди вбито, але на рівні залишилися незакриті бонуси, завдання не закривається саме. Замість цього з'являється кнопка **«Завершити завдання»**.
Поки команда її не натиснула, гравці можуть спокійно добивати бонуси. Зручно на рівнях, де бонуси дорожчі за час і прикро втрачати їх через те, що хтось вбив останній код раніше часу.
[[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=42721|Приклад у грі]]
===== Офлайн-перевірка відповідей =====
В умовах поганого мобільного інтернету на локації увімкнення офлайн-перевірки дозволяє гравцям бачити статус введення без очікування відповіді від сервера.
==== Як це працює: ====
- При вході на рівень хеш-коди відповідей завантажуються в браузер гравця.
- При надсиланні відповіді, якщо інтернет відсутній, відповідь додається до локальної черги.
- У цій черзі відповіді одразу розфарбовуються: **зелені** (правильні), **червоні** (неправильні), **білі** (невідомі/в процесі відправки).
- Щойно з'єднання відновлюється, черга автоматично надсилається на сервер.
> **Увага (Безпека):** Оскільки хеші кодів при офлайн-перевірці зберігаються на клієнті, теоретично гравці можуть запустити локальний перебір (брутфорс), щоб підібрати код. Особливо якщо коди короткі або відома їх маска (наприклад, слово + цифра).
==== Захист від перебору в офлайні: ====
Щоб захиститися від підбору, додайте штрафний бонус із помилковими кодами (кодами-пастками).
* Наприклад, якщо правильний код: ''батон432''.
* Додайте прихований бонус із кодом: ''батон178'' (і штрафом за його введення).
* Щоб приховати бонус від гравців, напишіть в його описі спеціальний маркер: **''%hide%''**. Команда не знатиме про існування пастки, але автоматичний брутфорс натрапить на неї і команда отримає штраф.
Офлайн-перевірка за замовчуванням вимкнена. Рекомендується вмикати її лише на тих рівнях, де заздалегідь очікуються проблеми зі зв'язком.
[[https://qeng.org/game.php?jump_to&gid=3493&task_id=42720|Приклад у грі]]