Одна игра, одна статистика, одни коды — а текст каждый игрок читает на своём языке. Переводы лежат рядом с игрой и подменяют текст при показе; там, где перевода нет, игрок видит оригинал. Игроку, у которого язык совпадает с языком игры, ничего не подменяется вообще.
Это рекомендуемый способ для перевода текста, ссылок и картинок. Старый приём с шаблоном {% match lang %} (Шаблоны) продолжает работать и остаётся правильным выбором там, где языку нужна не другая версия того же текста (это как раз переводится), а другая структура: свой набор html-блоков, которого нет у других языков, своя логика в скрипте задания, а не просто другая строка в нём, или ветвление по языку, скомбинированное с другим шаблоном - по коду, по команде, по бонусу. А для перевода текста игры новые игры лучше делать переводами: текст задания не превращается в простыню из N копий, правка вёрстки не размножается по языкам, а редактор показывает, что ещё не переведено.
В редакторе игры, вкладка «Настройки игры», блок «Локализация»:
Пример: игра написана по-русски, переведена на украинский и английский, а польский падает на украинский (он ближе, чем русский). Игрок-поляк увидит польский текст там, где он есть, украинский — там, где польского ещё нет, и русский — там, где нет и украинского.
Как только появился хотя бы один язык перевода, в редакторе появляется вкладка «Перевод».
Это таблица пар «оригинал → перевод». Слева строка из игры, справа поле для перевода. Открывается она на непереведённых строках — на том, что осталось сделать.
«Списком» даёт сплошной список, где адрес написан у каждой строки; так удобнее с короткими полями — у названия кода поле это одна строка, и заголовков выходит больше, чем работы.
Стрелка у поля открывает готовые фильтры:
!username! и %offline% латиницей не считаются;N 49.5905177 34.5434377, схемы, «2+ шт».Выбранное из списка встаёт в то же поле, так что всегда видно, чем отобрано; готовый фильтр можно и поправить — как только тронули текст, он становится обычным регэкспом. Свой фильтр можно сохранить («сохранить фильтр» рядом с полем) — он попадёт в тот же список, во вторую его половину, и убирается оттуда кнопкой «забыть фильтр». Сохранённые фильтры личные и общие на все игры: это инструмент того, кто разбирает словарь, а не свойство игры.
Ради этого фильтр и нужен: справа от него — список «со всеми показанными…». В нём те же три пункта, что в конце каждой строки таблицы («переводим», «не переводить в этом языке», «не переводить нигде»), только применяются они разом ко всему, что сейчас показано — то есть к фильтру вместе с группами. Спрашивается с числом в обе стороны: снятие пачкой опаснее пометки — оно возвращает в работу то, что исключили осознанно. Вся пачка — один шаг отмены, и каждая строка видна в окне сохранения.
Типичный сценарий: фильтр «нет кириллицы» → в списке остались бренды, имена и ссылки → пометить их разом → счётчик полноты перестал упираться в то, что переводить никто не собирался.
Жирный, ссылки, картинки и шаблоны внутри абзаца в переводе не пишутся руками: на их месте стоят чипсы — маленькие рамки с номером.
Кликните по чипсу — он встанет в перевод там, где стоит курсор.
Чипсы можно переставлять (порядок слов в языках разный), но каждый должен быть в переводе ровно один раз — иначе перевод не сохранится и редактор скажет об этом.
Так же ведут себя подстановки — !username!, !task_n! и прочие: они остаются в переводе как есть, просто в нужном месте фразы.
Полезное следствие: сами теги, адреса ссылок и классы живут только в оригинале. Поправили ссылку в задании — она поменялась во всех языках сразу.
translate=«no» в HTML задания — более сильный способ: такой кусок не станет строкой вовсе, и его не тронет даже автоперевод браузера. Для кодовых слов и ответов внутри текста это важнее, чем кажется: автоматически переведённое кодовое слово ломает игру.Адреса картинок, звуков, видео и ссылок по умолчанию не переводятся — почти все они языконезависимы. Но перевод адреса можно завести: так игрок уходит на страницу своего языка или получает озвучку на своём языке, а абзац и вёрстка остаются одни на всех.
Адрес стоит в таблице там, где он стоит в тексте, обычной строкой: ссылка внутри абзаца — под самим абзацем, с отступом; картинка, стоящая в поле одна, — строкой сама по себе. Переводите абзац — видите и его ссылку, отдельно её искать не надо.
Во всём остальном это такая же строка, как текстовая: те же группы («непереведённые» и прочие), тот же переключатель «не переводить». Отличие одно — в счёт полноты адреса не идут.
Субтитры оверлеем делать не надо — HTML это уже умеет: несколько <track srclang=«…»> в одном <video>, браузер выберет сам.
Идентичность строки — её текст. Поправили оригинал — перевод к нему больше не подходит, строка снова становится непереведённой, а старый перевод уезжает в раздел «Устаревшие переводы». Если правка была мелкой (опечатка), редактор сам предложит его вернуть кнопкой «восстановить» прямо под новой строкой. Ненужные можно удалить — по одной или все сразу.
Внизу вкладки: «Загрузить переводы из игры» — номер игры и кнопка. Возьмутся только те пары, чей оригинал есть и в этой игре; отчёт скажет, сколько совпало и сколько пропущено. Существующие переводы по умолчанию не перезаписываются. Осмысленно для серии игр одного автора с одним языком оригинала: у игры на другом языке совпадений не будет.
Рядом с выбором языка — две кнопки. «Скачать строки на перевод» отдаёт файл game_<id>_<lang>.json со строками этого языка: непереведённые — пустыми, уже переведённые — заполненными, чтобы у переводчика был глоссарий и контекст. Помеченные «не переводить» и адреса ссылок и файлов в него не идут. «Загрузить переводы из файла» принимает его назад — пары ложатся в черновик, рядом появляется отчёт «Загружено: N, пропущено: M». Пустой перевод в файле ничего не стирает: наполовину заполненный файл — это «перевели пока столько».
Если включён фильтр или показаны не все группы, рядом появляется вторая кнопка — «только показанные (N)»: она отдаёт тот же файл, но из отобранных строк. Живой сценарий — «доехало полсотни новых строк» или «отдать переводчику задание 7». Число на кнопке говорит, сколько именно уедет, а полный файл остаётся в один клик рядом.
Так переводят вне редактора: в CAT-программе, у живого переводчика или чат-ботом — Перевод игры с помощью AI.
Переводы — часть черновика редактора, наравне с текстом. Переводить можно и несохранённое задание: написали задание, тут же перевели, сохранили одной кнопкой. Правка оригинала и починка переводов уезжают на сервер одной операцией, так что момента, когда игроки видят новый текст со старым переводом, не возникает.
Переводы едут вместе с игрой в её JSON — секцией translations — и приезжают обратно при импорте. Копия игры получает и переводы; копирование одного задания в другую игру переводы не переносит (словарь общий на игру, чужие строки там были бы мусором) — для этого есть «Загрузить переводы из игры».
Откройте игру с явным языком: https://qeng.org/game/1234/?lang=uk. Проверьте и язык, которого у игры нет, — так видно, работает ли строка «остальные языки».
Тот же уровень на языке игры и на украинском: подменился текст, а вёрстка, картинки и коды остались одни на всех.
gt(…) внутри тега <script>, вставленного прямо в текст задания, подсказки или бонуса, - движок его переводит, а вкладка «Перевод» такую строку пока не предлагает. Отдельное поле «Скрипт задания» это ограничение не касается — оно переводится целиком.
Для них пока работает прежний способ — {% match lang %}.