Одна игра, одна статистика, одни коды — а текст каждый игрок читает на своём языке. Переводы лежат рядом с игрой и подменяют текст при показе; там, где перевода нет, игрок видит оригинал. Игроку, у которого язык совпадает с языком игры, ничего не подменяется вообще.
Это рекомендуемый способ. Старый приём с шаблоном {% match lang %} (Шаблоны) продолжает работать, но новые игры лучше делать переводами: текст задания не превращается в простыню из N копий, правка вёрстки не размножается по языкам, а редактор показывает, что ещё не переведено.
В редакторе игры, вкладка «Настройки игры», блок «Локализация»:
Пример: игра написана по-русски, переведена на украинский и английский, а польский падает на украинский (он ближе, чем русский). Игрок-поляк увидит польский текст там, где он есть, украинский — там, где польского ещё нет, и русский — там, где нет и украинского.
Как только появился хотя бы один язык перевода, в редакторе появляется вкладка «Перевод».
Это таблица пар «оригинал → перевод». Слева строка из игры, справа поле для перевода.
Жирный, ссылки, картинки и шаблоны внутри абзаца в переводе не пишутся руками: на их месте стоят чипсы — маленькие рамки с номером. Кликните по чипсу — он встанет в перевод там, где стоит курсор. Чипсы можно переставлять (порядок слов в языках разный), но каждый должен быть в переводе ровно один раз — иначе перевод не сохранится и редактор скажет об этом.
Так же ведут себя подстановки — !username!, !task_n! и прочие: они остаются в переводе как есть, просто в нужном месте фразы.
Полезное следствие: сами теги, адреса ссылок и классы живут только в оригинале. Поправили ссылку в задании — она поменялась во всех языках сразу.
translate=«no» в HTML задания — более сильный способ: такой кусок не станет строкой вовсе, и его не тронет даже автоперевод браузера. Для кодовых слов и ответов внутри текста это важнее, чем кажется: автоматически переведённое кодовое слово ломает игру.Вторая вкладка таблицы, с теми же группами. Адреса картинок, звуков, видео и ссылок по умолчанию не переводятся — почти все они языконезависимы. Но перевод адреса можно завести: так игрок уходит на страницу своего языка или получает озвучку на своём языке, а абзац и вёрстка остаются одни на всех. В счёт полноты эти строки не идут.
Субтитры оверлеем делать не надо — HTML это уже умеет: несколько <track srclang=«…»> в одном <video>, браузер выберет сам.
Идентичность строки — её текст. Поправили оригинал — перевод к нему больше не подходит, строка снова становится непереведённой, а старый перевод уезжает в раздел «Устаревшие переводы». Если правка была мелкой (опечатка), редактор сам предложит его вернуть кнопкой «восстановить» прямо под новой строкой. Ненужные можно удалить — по одной или все сразу.
Внизу вкладки: «Загрузить переводы из игры» — номер игры и кнопка. Возьмутся только те пары, чей оригинал есть и в этой игре; отчёт скажет, сколько совпало и сколько пропущено. Существующие переводы по умолчанию не перезаписываются. Осмысленно для серии игр одного автора с одним языком оригинала: у игры на другом языке совпадений не будет.
Переводы — часть черновика редактора, наравне с текстом. Переводить можно и несохранённое задание: написали задание, тут же перевели, сохранили одной кнопкой. Правка оригинала и починка переводов уезжают на сервер одной операцией, так что момента, когда игроки видят новый текст со старым переводом, не возникает.
Переводы едут вместе с игрой в её JSON — секцией translations — и приезжают обратно при импорте. Копия игры получает и переводы; копирование одного задания в другую игру переводы не переносит (словарь общий на игру, чужие строки там были бы мусором) — для этого есть «Загрузить переводы из игры».
Откройте игру с явным языком: https://qeng.org/game/1234/?lang=uk. Проверьте и язык, которого у игры нет, — так видно, работает ли строка «остальные языки».
Для них пока работает прежний способ — {% match lang %}.