У движку є два основних режими визначення переможця: за часом та за балами.
В кожному режимі послідовність проходження можна зробити будь-якою (лінійною/штурмовою/змішаною) за допомогою лінійок. Режим впливає на послідовність проходження за замовчуванням.
Детальніше про кожен режим визначення переможця нижче.
Переможець визначається за часом, який було витрачено на проходження гри, з урахуванням коефіцієнту “час X” (якщо він зазначений).
За замовчуванням, послідовність проходження є лінійною (тобто одночасно доступним є лише один поточний рівень).
Переможець визначається за набраними балами. Якщо кількість балів однакова, тоді — хто раніше отримав останній бал.
В іграх на бали не можна брати штрафну підказку, якщо кількість балів за неї є меншою, ніж команда має на поточний момент.
За замовчуванням, послідовність проходження є штурмовою (тобто всі рівні доступні одночасно).
У грі можна бачити вже пройдені завдання.
Переможець визначається за часом, витраченим на проходження гри. У штурмовій грі важливу роль відіграють бонуси.
Переможець визначається за сумарною кількістю балів, набранних під час гри. Використовується, якщо завдання гри потрібно проходити вдумливо, без підказок та набираючи найбільшу кількість бонусів.
Переможець визначається за часом, витраченим на проходження гри.
Для визначення змішаного порядку дивіться Редагування лінійок.
Переможець визначається за набраними балами. Якщо кількість балів однакова, тоді той, хто раніше отримав останній бал.
Для визначення змішаного порядку дивіться Редагування лінійок.
Лінійки — зазначений порядок завдань для деяких чи всіх команд.
Гра може складатися з блоків, кожен з яких складається із завдань чи інших блоків. Є три варіанти порядку видачі завдань у блоці:
Елементи зазначаються через кому або номери завдань через дефіс.
1, 2, 3, 4, 5 — це те саме, що 1 - 5.5, 4, 3, 2, 1 — це те саме, що 5 - 1.max — це заміна максимального номеру завдання у грі.1 - max — всі завдання по порядку.max - 1 — всі завдання у зворотному порядку.Елементи зазначаються через кому або номери завдань через дефіс. На початку блоку ставиться знак питання `?` та пробіл.
? 1, 2, 3, 4, 5 — це те саме, що ? 1 - 5.? [1, 2], [3, 4] — у випадковому порядку обираються блоки завдання, будуть видані завдання 1,2,3,4 або 3,4,1,2.[?1, 2, 3], [?4, 5, 6] — спочатку будуть у випадковому порядку 1, 2, 3, а потім у випадковому порядку 4, 5, 6.Завдання, доступні одночасно, вказуються через `+`.
1 + 2 + 3 (рівні 1, 2, 3 будуть доступні одночасно).1 ++ 5 — те саме, що 1 + 2 + 3 + 4 + 5.5 ++ max — рівні з 5-го до останнього будуть доступні одночасно.1, [ [2, 3] + [4, 5] ] — спочатку буде завдання 1, потім одночасно завдання 2 та 4. Коли пройдуть 2, то відкриється 3, а коли пройдуть 4, то відкриється 5.1, [ 2 + [3 - max] ] — спочатку буде завдання 1, потім завдання 2 буде доступне всю гру, а інші рівні (починаючи з 3) будуть доступні по одному в міру проходження.Після створення лінійок, відкривши посилання “призначення лінійок”, можна для кожної команди, яка подала заявку у гру (або на тест) зазначити, за якою лінійкою команда проходитиме гру.
У тій самій секції редагування лінійки можна призначити лінійку за замовчуванням, яка буде застосовуватися до всіх команд, для яких окремо не призначена лінійка.