Шаблони — це динамічні вирази, які обчислюються на сервері до відправлення гравцям, а під час гри гравцям буде показано лише результат виразу саме для їхньої команди. Код шаблону НЕ видно навіть у вихідному коді сторінки, в коді буде лише результат обчислення.
Класичні застосування шаблонів:
Шаблони можна прописувати у звичайному режимі редактора або в режимі вихідного коду (Source) в текст завдань, підказок та бонусів. Шаблони можуть бути вкладеними.
Для полегшення написання синтаксису шаблонів ви можете скопіювати собі та використовувати спеціальну таблицю: Google Таблиця генерації шаблонів QEng.
{% match line }:{
{%= 688 /* коментар: назва лінійки */}:{
Текст для лінійки з ID 688
%}
{%= 643 }:{
Текст для лінійки з ID 643
%}
{%= 653,655 }:{
Текст для лінійки з ID 653 або 655
%}
{%= ?}:{
Текст для будь-якої іншої лінійки
%}
%}
{% match team }:{
{%= 688 /* коментар: назва команди */}:{
Текст для команди з ID 688
%}
{%= 643 }:{
Текст для команди з ID 643
%}
{%= 653,655 }:{
Текст для команди з ID 653 або 655
%}
{%= ?}:{
Текст для будь-якої іншої команди
%}
%}
Корисно для видачі віртуальних кодів/підказок у строго визначений час. Для переведення дати у мітку часу використовуйте Конвертер Unix Time.
{% unix_time 1639999296/* дата в unix time */, Відкриється, Залишилося }:{
Цей текст буде показано після настання вказаного часу.
%}
*(Замініть `code_1` на потрібний номер коду, наприклад, `code_5` для п'ятого коду)*
{% match code_1 }:{
{%= abc}:{
У перший код введено відповідь "abc".
%}
{%= bac, cba}:{
У перший код введено відповідь "bac" або "cba".
%}
{%= !no_answer!}:{
У перший код ще не вводили правильну відповідь.
%}
{%= ?}:{
Введено якийсь інший синонім/відповідь у перший код.
%}
%}
{% match code_first_2 }:{
{%= abc}:{
Першою в цей код було введено відповідь "abc".
%}
{%= !no_answer!}:{
Код ще не введено.
%}
{%= ?}:{
Було введено іншу відповідь.
%}
%}
Аналогічно кодам, ви можете перевіряти відповіді для бонусів:
bonus_1 / bonus_first_1 — остання або перша введена відповідь у перший бонус поточного рівня.gbonus_1 / gbonus_first_1 — остання або перша введена відповідь у перший наскрізний (глобальний) бонус гри. Наскрізні бонуси можна перевіряти навіть на тих рівнях, де вони не виведені на екран.
До параметрів перевірки відповідей можна додати приставку who_, щоб дізнатися, хто з гравців команди ввів код.
Можливі значення:
me — код введений поточним залогіненим користувачем.other — код введений іншим учасником команди.!no_answer! — відповідь ще не введена.*(Анонімні гравці без реєстрації вважаються одним користувачем).*
{% match who_code_1 }:{
{%= me}:{
Перший код ввів особисто я.
%}
{%= other}:{
Перший код ввів мій напарник по команді.
%}
{%= !no_answer!}:{
Код ще ніхто не ввів.
%}
%}
Приставка who_team_ дозволяє перевірити, яка команда ввела код на загальному/наскрізному завданні.
Можливі значення:
me — код ввела моя команда.other — код ввела команда суперників.!no_answer! — код ще не введений.{% match who_team_code_1 }:{
{%= me}:{
Цей код першими закрили ми!
%}
{%= other}:{
На жаль, суперники встигли ввести цей код раніше за нас.
%}
%}
{% match lang }:{
{%= ru}:{
Вибрано російську мову інтерфейсу.
%}
{%= uk }:{
Вибрано українську мову інтерфейсу (uk).
%}
{%= en }:{
Вибрано англійську мову інтерфейсу.
%}
{%= ?}:{
Якась інша мова.
%}
%}
Якщо у вашій грі використовуються платні рівні або платні підказки, ви можете перевірити статус покупки:
product_KEY — де замість KEY вказується ключ продукту з налаштувань.Можливі значення:
yes — товар успішно придбано командою.pending — процес оплати розпочато, але транзакція ще обробляється.no — товар не оплачено.{% match product_level_5 }:{
{%= yes}:{
Команда придбала доступ до 5 рівня.
%}
{%= pending}:{
Оплата обробляється. Будь ласка, зачекайте та оновіть сторінку.
%}
{%= no}:{
Доступ закритий. Вартість проходження — $1. Натисніть для оплати:
%pay_button level_5%
%}
%}