Шаблони — це динамічні вирази, які обчислюються на сервері до відправлення гравцям, а під час гри гравцям буде показано лише результат виразу саме для їхньої команди. Код шаблону НЕ видно навіть у вихідному коді сторінки, в коді буде лише результат обчислення.
Класичні застосування шаблонів:
Шаблони можна прописувати у звичайному режимі редактора або в режимі вихідного коду (Source) в текст завдань, підказок та бонусів. Шаблони можуть бути вкладеними.
Для полегшення написання синтаксису шаблонів ви можете скопіювати собі та використовувати спеціальну таблицю: Google Таблиця генерації шаблонів QEng.
{% match line }:{
{%= 688 /* коментар: назва лінійки */}:{
Текст для лінійки з ID 688
%}
{%= 643 }:{
Текст для лінійки з ID 643
%}
{%= 653,655 }:{
Текст для лінійки з ID 653 або 655
%}
{%= ?}:{
Текст для будь-якої іншої лінійки
%}
%}
{% match team }:{
{%= 688 /* коментар: назва команди */}:{
Текст для команди з ID 688
%}
{%= 643 }:{
Текст для команди з ID 643
%}
{%= 653,655 }:{
Текст для команди з ID 653 або 655
%}
{%= ?}:{
Текст для будь-якої іншої команди
%}
%}
Корисно для видачі віртуальних кодів/підказок у строго визначений час. Для переведення дати у мітку часу використовуйте Конвертер Unix Time.
{% unix_time 1639999296/* дата в unix time */, Відкриється, Залишилося }:{
Цей текст буде показано після настання вказаного часу.
%}
*(Замініть `code_1` на потрібний номер коду, наприклад, `code_5` для п'ятого коду)*
{% match code_1 }:{
{%= abc}:{
У перший код введено відповідь "abc".
%}
{%= bac, cba}:{
У перший код введено відповідь "bac" або "cba".
%}
{%= !no_answer!}:{
У перший код ще не вводили правильну відповідь.
%}
{%= ?}:{
Введено якийсь інший синонім/відповідь у перший код.
%}
%}
{% match code_first_2 }:{
{%= abc}:{
Першою в цей код було введено відповідь "abc".
%}
{%= !no_answer!}:{
Код ще не введено.
%}
{%= ?}:{
Було введено іншу відповідь.
%}
%}
Крім конкретних відповідей, у гілках можна писати:
!no_answer! — правильну відповідь ще не введено.!any_answer! — введено будь-яку відповідь. На відміну від ?, не спрацьовує, коли відповіді ще немає. Зручно, коли в коду є синоніми і важливий лише факт того, що його вбито.? — будь-яке значення, включно з !no_answer!. Ставте цю гілку останньою: усе, що описано після неї, уже не перевіряється.{% match bonus_3 }:{
{%= !any_answer!}:{
Бонус закрито — неважливо, яким із синонімів.
%}
{%= !no_answer!}:{
Бонус ще не закрито.
%}
%}
Аналогічно кодам, ви можете перевіряти відповіді для бонусів:
bonus_1 / bonus_first_1 — остання або перша введена відповідь у перший бонус поточного рівня.gbonus_1 / gbonus_first_1 — остання або перша введена відповідь у перший наскрізний (глобальний) бонус гри. Наскрізні бонуси можна перевіряти навіть на тих рівнях, де вони не виведені на екран.
До параметрів перевірки відповідей можна додати приставку who_, щоб дізнатися, хто з гравців команди ввів код.
Можливі значення:
me — код введений поточним залогіненим користувачем.other — код введений іншим учасником команди.!no_answer! — відповідь ще не введена.*(Анонімні гравці без реєстрації вважаються одним користувачем).*
{% match who_code_1 }:{
{%= me}:{
Перший код ввів особисто я.
%}
{%= other}:{
Перший код ввів мій напарник по команді.
%}
{%= !no_answer!}:{
Код ще ніхто не ввів.
%}
%}
Приставка who_team_ дозволяє перевірити, яка команда ввела код на загальному/наскрізному завданні.
Можливі значення:
me — код ввела моя команда.other — код ввела команда суперників.!no_answer! — код ще не введений.{% match who_team_code_1 }:{
{%= me}:{
Цей код першими закрили ми!
%}
{%= other}:{
На жаль, суперники встигли ввести цей код раніше за нас.
%}
%}
{% match lang }:{
{%= ru}:{
Вибрано російську мову інтерфейсу.
%}
{%= uk }:{
Вибрано українську мову інтерфейсу (uk).
%}
{%= en }:{
Вибрано англійську мову інтерфейсу.
%}
{%= ?}:{
Якась інша мова.
%}
%}
Є простіший спосіб. Багатомовну гру тепер роблять перекладами: Багатомовна гра (переклади). Завдання залишається одним текстом, переклади лежать поруч, а редактор показує, що ще не перекладено. Шаблон нижче продовжує працювати, і в готових іграх нічого міняти не треба — але для нових ігор це вже не найкращий вибір.
Цим шаблоном одну гру можна видавати одразу кількома мовами: гравець побачить лише свою гілку, інші переклади не потраплять навіть у вихідний код сторінки.
Гравець обирає мову в меню сайту; мову можна задати й параметром в адресі сторінки — ?lang=de, ?lang=uk тощо. Вибір запам'ятовується в куках. Якщо гравець нічого не обирав, мова визначається за налаштуваннями його браузера.
lang повертає дволітерний код мови. Актуальний перелік мов завжди видно в меню вибору мови на сайті; на момент написання статті це de, en, es, et, fi, fr, it, lt, lv, nl, pl, ru, uk.
Про що варто пам'ятати:
? і ставте її останньою. Вона спрацює, якщо для мови гравця немає своєї гілки, — інакше такий гравець побачить порожнє завдання. Зазвичай у неї кладуть текст основною мовою гри.{%= ru, uk}:{ … %}.
Перевіряти переклад зручно, відкриваючи гру з явним параметром мови — https://qeng.org/game/1234/?lang=lt. Загляньте і в гілку ?: для цього достатньо обрати мову, для якої гілки немає.
Якщо хочеться дати гравцеві перемикач мови просто в завданні, додайте в текст звичайний select, а в Скрипт завдання — його обробник:
<select id="lang_select"> <option value="en">English (en)</option> <option value="uk">Українська (uk)</option> </select>
var select = document.getElementById('lang_select'); if (select) { select.value = document.documentElement.lang; select.onchange = function () { var url = new URL(window.location.href); url.searchParams.set('lang', this.value); window.location.href = url.toString(); }; }
Як завести товар, поставити кнопку оплати та протестувати все це без реальних грошей, описано в розділі Платний контент (Paywall). Тут — лише шаблон, яким закривається платний вміст.
Якщо у вашій грі використовуються платні рівні або платні підказки, ви можете перевірити статус покупки:
product_KEY — де замість KEY вказується ключ продукту з налаштувань.Можливі значення:
yes — товар успішно придбано командою.pending — процес оплати розпочато, але транзакція ще обробляється.no — товар не оплачено.{% match product_level_5 }:{
{%= yes}:{
Команда придбала доступ до 5 рівня.
%}
{%= pending}:{
Оплата обробляється. Будь ласка, зачекайте та оновіть сторінку.
%}
{%= no}:{
Доступ закритий. Вартість проходження — $1. Натисніть для оплати:
%pay_button level_5%
%}
%}
Якщо шаблон стоїть посеред javascript-коду, редактор коду лається на синтаксис {% %} — для javascript це помилка. Щоб цього не відбувалося, службові рядки шаблону можна закоментувати подвійним слешем до обчислення шаблону, і код усередині шаблону стане робочим.
. Рушій прибере ці
не обов'язковий, відступ перед прибирається лише тоді, коли одразу після нього (не рахуючи пробілів) іде {% або %}. Пробіл після , а короткий шаблон записати цілком в один рядок:
зберігається.
<code JavaScript>
show_money();
{% match gbonus_141}:{
{%= some_code}:{
enter_silent('пройшли гру цілком');
%}
{%= ?}:{
play_sound('limit');
%}
%}
</code>
Команда, що вбила у наскрізний бонус 141 відповідь some_code, отримає:
<code JavaScript>
show_money();
enter_silent('пройшли гру цілком');
</code>
Закривальні дужки можна зібрати в один рядок — %} %}
// {% match team}:{ {%= 172}:{ var boss = true; %} {%= ?}:{ var boss = false; %} %}
Звичайні коментарі не зачіпаються: у рядку дивись {% match team}:{ {%= 172}:{ сюди %} %} іде текст, а не початок шаблону, тому після ).
залишиться на місці і рядок так і буде коментарем ( дивись сюди