authors_main:game_metadata

Для большей части полей на странице настроек игры есть полезные описания, которые появляются по наведению на знак вопроса, находящийся рядом. Однако, некоторые моменты стоит прояснить отдельно. Секции идут в том же порядке, в котором находятся в интерфейсе пользователя на странице настроек игры.

Детально описан на этой странице: Административная API (заливка уровней)

Звуки загружаются на cdn.qeng.org и хранятся там минимум до момента окончания игры, т.е. переноса игры в архив, без ограничения длительности хранения. Картинки загружаются на imageshack и хранятся по таким же правилам.

Детально описана на странице Последовательность прохождения

Если название игры начинается со знака #, то она невидима для остальных игроков в списке игр. Однако, имея прямую ссылку на игру, игроки всё же смогут увидеть страницу её описания и кнопку «подать заявку».

Опция «Открыт командам, закончившим игру» даёт доступ к сценарию командам, как только ЭТА КОМАНДА завершила своё прохождение игры. Это удобно для долгих игр с раздельным стартом.

Опции сценария «Открыт в архиве» и «Открыт в архиве, но только игравшим» откроют доступ к сценарию, когда игра перейдёт в архив, то есть время Финиша пройдёт. До этого времени ни у одной команды не будет доступа к сценарию.

На движке QEng нет классического разделения на Точки, Схватку, МШ или Мокрые Войны. Однако, для игры можно указать тип, с помощью которого игры разных типов можно визуально легко отличить на главной странице домена.

Типы green, yellow, red приблизительно отвечают сложности игры - лёгкая, средняя, сложная. Это разделение определенное для реальных игр, когда игроки вместе выходят в реальный мир. Green соответствует Точкам, Yellow - сложным точкам, а Red - Схватке.

Для виртуальных игр, они же МШ или Мозговые Штурмы, подходит тип virtual.

Для игр, которые не подходят под одну из этих категорий, целесообразно оставить тип по умолчанию other (серый).

HTML код, который будет показан на каждом уровне, доступном в игре. Обычно в нём указываются стили оформления, общий для всех уровней, или js-скрипты, используемые на нескольких уровнях сразу (для предотвращения ошибок при копировании).

Бонусы, доступные сразу на нескольких уровнях (например, с 5 по 10 уровни). По умолчанию создаются доступными с 0 по 0 уровни (то есть недоступными нигде). Отличаются от обычных бонусов тем, что вбитие ответа в бонус на одном из уровней не позволит получить бонус за то же задание на следующем уровне (если бонус сквозной, а не два отдельных одинаковых бонуса на каждом уровне).

Детально описано на странице Последовательность прохождения

  • authors_main/game_metadata.txt
  • Последние изменения: 2021/10/31 17:17
  • phaust