ua:authors_main:admin_api:admin_api_import_game

Імпорт гри або її частин з її JSON можна зробити кількома способами:

  1. У редакторі гри натиснути “Вставити завдання з буфера…“ під списком завдань. Це найзвичайніший шлях: редактор розбере JSON, покаже, що в ньому знайшлося, і додасть обране в чернетку — на сервер воно поїде після кнопки “Зберегти…”. Докладніше: JSON завдання та гри.
  2. Вставити потрібний JSON на сторінку https://qeng.org/import_tasks.php, зазначивши айді гри та натиснувши “Імпортувати”. Це саме посилання також доступне з пункту меню “Імпорт завдань” у вкладці “Корисні посилання” редактора.
  3. У картці конкретного завдання натиснути кнопку “JSON” у заголовку і вставити туди JSON одного рівня. Це дозволяє швидко оновлювати налаштування, коди, бонуси та підказки конкретного рівня.
  4. (варіант для програмістів) Відправити POST запит на https://qeng.org/import_tasks.php?gid=<ваш айді гри>&json=1, в якому у body буде коректно зформований JSON обʼєкт. Для автентифікації необхідно отримати cookie з запиту на авторизацію, про що детально описано тут: Вбудовування движка в інші сервіси

Кожен об'єкт, який можна імпортувати, можна експортувати для отримання його структури в поточній грі, як описано в розділі інструкцій експорту.

Якщо необхідно додати НОВІ рівні в гру, то JSON буде списком з одного або кількох рівнів, розділених комами. Щоб рівень додався, а не оновився існуючий, він повинен НЕ мати поля number всередині секції налаштувань task. Опис структури рівня тут.

Якщо необхідно оновити ІСНУЮЧІ рівні в грі, то JSON буде списком з одного або кількох рівнів, розділених комами, причому поле number в секції налаштувань task має бути передано (відповідає номеру рівня, який редагується). Опис структури рівня тут.

Налаштування гри з секції task, якщо присутні в JSON - значення в двигуні будуть замінені на нові. Якщо поля відсутні в наданому JSON - то вони будуть залишені як було.

Для інших секцій (codes, bonuses, hints), якщо секція присутня в JSON - то вона повністю замінить існуючу. Якщо відсутня - то секція залишається як була.

Рівень можна знайти не лише за номером: якщо в секції task передати id рівня (його видає експорт з ids=1), то оновиться саме цей рівень, навіть якщо ви одночасно змінюєте йому номер. Якщо рівня з таким id у грі немає - імпорт поверне помилку, а не створить новий.

Щоб змінити окремі коди, бонуси чи підказки, не пересилаючи список цілком, є секції *_edit.

Є можливість залити всю гру з JSON цілком. Для цього JSON має бути повним JSON гри, як описано на сторінці опису структури JSON. Також в JSON необхідно додати поле "delete_all_tasks": 1, щоб видалити всі існуючі рівні та перезалити гру заново, наприклад:

{
    "game": {
        "name": "#New Unnamed Game 2",
    },
    "tasks": [{"task": {"number": 1, "working_name": "Назва"}, "codes": [], "bonuses": [], "hints": []}],
    "gbonuses": [],
    "lines": [],
    "delete_all_tasks": 1,
}

Налаштування гри з секції game, если присутні в JSON - значення в двигуні будуть замінені на нові. Якщо поля відсутні в наданому JSON - то вони будуть залишені як було в грі раніше.

Для інших секцій (gbonuses, lines), якщо секція присутня в JSON - то вона повністю замінить існуючу. Якщо відсутня - то секція залишається як була.

Секції codes, bonuses, hints, gbonuses та tasks замінюють список цілком - це зручно, коли ви формуєте гру заново, але означає, що заради одного зміненого коду доводиться пересилати весь рівень.

Поруч із кожною такою секцією є її “редагуючий” варіант: codes_edit, bonuses_edit, hints_edit, gbonuses_edit, tasks_edit. У ньому перелічуються лише ті елементи, які ви змінюєте:

{
    "tasks_edit": [
        {
            "task": {"id": 123, "working_name": "Нова назва"},
            /* у рівня змінюється лише назва - текст завдання пересилати не треба */
            "codes_edit": [
                {"id": 56, "delete": 1},
                /* цей код видаляється */
                {"id": 55, "code": "abc"},
                /* у цього змінюється лише поле code */
                {"code": "новий код"}
                /* а цей додається в кінець списку */
            ]
        }
    ]
}

Правила:

  • елемент адресується за id - його можна отримати експортом з ids=1;
  • якщо id немає, елемент шукається за number (порядковим номером у списку);
  • якщо немає ні того, ні іншого - елемент додається в кінець списку;
  • “delete”: 1 видаляє елемент. Видалення застосовуються раніше за інші зміни, тому в одному запиті можна видалити один код і додати інший;
  • елементи, які ви не згадали, лишаються недоторканими - у цьому вся відмінність від звичайної секції;
  • передаються лише змінені поля, решта лишається як була;
  • поле number у кодів, бонусів і підказок двигун перераховує сам, щоб номери йшли поспіль без пропусків (на них посилаються підказки на кшталт %codes 2-5%).

Вказувати для одного списку одразу і codes, і codes_edit не можна - друга секція правила б елементи, які перша щойно видалила.

Рівень видаляється через tasks_edit:

{
    "tasks_edit": [
        {"task": {"id": 123}, "delete": 1},
        {"task": {"id": 124, "number": 1}}
        /* і, наприклад, зсунути наступний рівень на звільнений номер */
    ]
}

Разом із рівнем видаляються його коди, бонуси, підказки та відповіді команд - тому у вже розпочатій грі видалення рівня заборонено. Щоб видалити всі рівні одразу, використовується "delete_all_tasks": 1 (див. вище).

Номери рівнів двигун не чіпає: на них посилаються лінійки, тому після видалення рівня перенумерацію решти ви задаєте самі, у тому ж запиті.

  • ROW_ID_NOT_FOUND - елемента з таким id немає в цьому рівні (або в цій грі);
  • TASK_ID_NOT_FOUND - рівня з таким id немає в цій грі;
  • DUPLICATE_ROW_KEY, DUPLICATE_TASK_ID - той самий елемент (рівень) згадано в запиті двічі;
  • DELETE_TARGET_NOT_FOUND - видаляти нічого: елемент не знайдено або не названо;
  • LIST_AND_EDIT - в одному запиті є і codes, і codes_edit;
  • DELETE_FORBIDDEN - видалення рівня у вже розпочатій грі.

В JSON потрібно передати тільки структуру налаштувань гри, як описано на сторінці структури JSON.

В JSON потрібно передати тільки структуру глобальних бонусів, як описано на сторінці структури JSON.

В JSON потрібно передати тільки структуру глобальних бонусів, як описано на сторінці структури JSON.

Сучасні чат-боти (ChatGPT, Claude, Gemini та ін.) чудово справляються з генерацією та редагуванням рівнів, кодів, підказок та бонусів у форматі JSON для двигуна qeng.org.

Готовий системний промпт для налаштування чат-бота ви можете знайти в розділі: Використання ШІ для створення завдань.

  • ua/authors_main/admin_api/admin_api_import_game.txt
  • Last modified: 2026/08/03 19:20
  • (external edit)