ua:authors_main:game_metadata:edit_task_order

Послідовність проходження

У движку є два основних режими визначення переможця: за часом та за балами.

В кожному режимі послідовність проходження можна зробити будь-якою (лінійною/штурмовою/змішаною) за допомогою лінійок. Режим впливає на послідовність проходження за замовчуванням.

Детальніше про кожен режим визначення переможця нижче.

Переможець визначається за часом, який було витрачено на проходження гри, з урахуванням коефіцієнту «час X» (якщо він зазначений).

За замовчуванням, послідовність проходження є лінійною (тобто одночасно доступним є лише один поточний рівень).

Переможець визначається за набраними балами. Якщо кількість балів однакова, тоді - хто раніше отримав останній бал.

В іграх на бали не можна брати штрафну підказку, якщо кількість балів за неї є меншою, ніж команда має на поточний момент.

За замовчуванням, послідовність проходження є штурмовою (тобто всі рівні доступні одночасно).

У грі можна бачити вже пройдені завдання.

Нестандартні режими проходження

Переможець визначається за часом, витраченим на проходження гри. У штурмовій грі важливу роль відіграють бонуси.

Потрібно виставити налаштування гри Переможець визначається: За часом.

Також треба додати лінійку гри та прописати всі номери завдань через +.

Наприклад, якщо у грі 5 завдань, то в порядку рівнів у лінійці треба прописати 1+2+3+4+5.

Треба призначити цю лінійку лінійкою за замовчуванням.

Переможець визначається за сумарною кількістю балів, набраних під час гри. Використовується, якщо завдання гри потрібно проходити не швидко, а без підказок та набираючи найбільшу кількість бонусів.

Потрібно виставити налаштування гри Переможець визначається: За балами.

Також треба додати лінійку гри та прописати послідовність рівнів як «перший тире останній».

Наприклад, якщо у грі 5 завдань, то в порядку рівнів у лінійці треба прописати 1-5.

Треба призначити цю лінійку лінійкою за замовчуванням.

Переможець визначається за часом, витраченим на проходження гри.

Потрібно виставити налаштування гри Переможець визначається: За часом.

У режимі «за часом» для блоку одночасно доступних завдань враховується лише максимальний час проходження одного із завдань цього блоку.

Наприклад, у блоці доступні три завдання - A, B, C, та завдання А команда пройшла за годину, а завдання B та C швидше - тоді у підсумковий час у статистиці буде враховуватись лише час завдання A.

Також на час проходження, що враховується, впливає налаштування завдання «Час X». Наприклад, у блоці одночасних завдань наявні два завдання - A та B, завдання А команда пройшла за годину, а завдання B швидше. При цьому у завданні A «Час X» зазначено 0, тобто це завдання-заглушка. Отже, у статистиці враховуватиметься лише час проходження завдання B.

Для визначення змішаного порядку дивіться Редагування лінійок.

Переможець визначається за набраними балами. Якщо кількість балів однакова, тоді той, хто раніше отримав останній бал.

Потрібно виставити налаштування гри Переможець визначається: За балами.

У грі можна дивитися вже пройдені завдання.

Для визначення змішаного порядку дивіться Редагування лінійок

Лінійки – зазначений порядок завдань для деяких чи всіх команд.

Гра може складатися з блоків, кожен з яких складається із завдань чи інших блоків.

Є три варіанти, у якому порядку видаються завдання у блоці.

1. Послідовно

Елементи зазначаються через кому або номери завдань через дефіс.

Наприклад:

1, 2, 3, 4, 5 це те саме, що 1 - 5.

5, 4, 3, 2, 1 - це те саме, що 5 - 1.

Можна використовувати ключове слово max - це заміна максимального номеру завдання у грі.

1 - max - всі завдання по порядку.

max - 1 - всі завдання у зворотному порядку.

2. У випадковому порядку

Елементи зазначаються через кому або номери завдань через дефіс.

На початку блоку ставиться пробіл.

? 1, 2, 3, 4, 5 це те саме, що ? 1 - 5.

? [1, 2], [3, 4] у випадковому порядку обираються блоки завдання, будуть видані завдання 1,2,3,4 або 3,4,1,2.

[?1, 2, 3], [?4, 5, 6] - спочатку будуть у випадковому порядку 1, 2, 3, а потім у випадковому порядку 4, 5, 6.

3. Доступні одночасно

Завдання, доступні одночасно, вказуються через +.

Приклад: 1 + 2 + 3.

Рівні 1, 2, 3 будуть доступні одночасно.

Багато рівнів поспіль, доступних одночасно:

1 ++ 5 - те саме, що 1 + 2 + 3 + 4 + 5.

Також може бути 5 ++ max - рівні з 5-го до останнього, доступні одночасно.

4. Змішані лінійки

1, [ [2, 3] + [4, 5] ] Спочатку буде завдання 1, потім одночасно завдання 2 та 4, коли пройдуть 2, то відкриється 3, а коли пройдуть 4, то відкриється 5.

1, [ 2 + [3 - max] ] Спочатку буде завдання 1, потім завдання 2 буде доступне всю гру, а інші рівні будуть доступні по одному - у міру проходження.

Призначення лінійок

Після створення лінійок, відкривши посилання «призначення лінійок», можна для кожної команди, яка подала заявку у гру (або на тест) зазначити, якою лінійкою команда проходитиме гру.

У тій самій секції редагування лінійки можна призначити лінійку за замовчуванням, яка буде застосовуватися до всіх команд, для яких окремо не призначена лінійка.

  • ua/authors_main/game_metadata/edit_task_order.txt
  • Последние изменения: 2024/04/17 16:01
  • sparklingsky