ua:authors_main:task_editor:advanced:inventory

Інвентар гравця

Движок QEng підтримує систему віртуального інвентарю команд або одиночних гравців. Це дозволяє реалізовувати квести з пошуком та використанням предметів (ключів, інструментів, валюти).

В інтерфейсі ігрового вікна інвентар відображається як список предметів із зображеннями, коротким описом та кнопкою дії.

Приклад відображення інвентарю на рівні

Кожен предмет являє собою унікальний текстовий ідентифікатор (ключ), який можна додавати, видаляти або “активувати” (використовувати).

  1. У тексті завдання (в режимі “Джерело”) вставте HTML-блок, де повинен відображатися список предметів:
<div id="inventory_container">Завантаження інвентарю...</div>
  1. У скрипт завдання (поле скрипта внизу рівня) додайте JS-виклик:
showInventoryItems('inventory_container');

Додавання предметів прив'язане до вирішення бонусів (або наскрізних бонусів).

  1. Створіть бонус на рівні (наприклад, “Знайти молоток”).
  2. У полі “Текст після вирішення” бонусу в режимі “Джерело” (Source) вставте скрипт:
<script>
addInventoryItem('hammer123');
</script>

Після того як команда введе правильну відповідь для цього бонусу, предмет із ключем hammer123 з'явиться в їхньому інвентарі.

Для коректного відображення предмета hammer123 завантажте на cdn гри два файли картинок із точними назвами:

  • item_hammer123.jpg — прев'ю предмета, що показується в списку інвентарю.
  • item_hammer123_big.jpg — детальне зображення, що показується при кліку по значку ока (детальний перегляд).

Щоб забрати предмет у команди (наприклад, при віддачі персонажу або використанні для відкриття дверей):

  1. Створіть бонус, який активується при проходженні.
  2. У його “Текст після вирішення” в режимі “Джерело” пропишіть:
<script>
removeInventoryItem('hammer123');
</script>

<note important> Важливо: Якщо предмет був доданий за допомогою наскрізного бонусу, то видалити його звичайним бонусом не можна. Його потрібно видаляти також через наскрізний бонус із вищим порядковим номером. </note>

При кліку гравцем по кнопці “Використовувати” у предмета в інвентарі, движок автоматично намагається ввести код, який збігається з ідентифікатором предмета. * Наприклад, при використанні предмета hammer123 в поле введення відповідей автоматично відправиться код hammer123.

Робочий приклад рівня з інвентарем та кодом можна подивитися в Демо-грі для авторів.

  • ua/authors_main/task_editor/advanced/inventory.txt
  • Last modified: 2026/06/15 21:40
  • (external edit)