authors_main:game_management:task_order

Последовательность заданий

В движке есть два основных режима определения победителя: по времени и по баллам.

В каждом режиме последовательность прохождения можно сделать любой (линейной/штурмовой/смешанной) с помощью линеек. Режим влияет на последовательность прохождения по умолчанию.

Подробнее о каждом режиме определения победителя ниже.

Победитель определяется по времени, затраченному на прохождение игры, с учётом коэффициентов “время х” (если заданы).

По умолчанию, последовательность прохождения линейная (т.е. одновременно доступен только один текущий уровень).

Победитель определяется по набранным баллам. Если количество баллов одинаковое, то кто раньше получил последний балл.

В играх на баллы нельзя брать штрафную подсказку, если количество баллов меньше, чем есть у команды на данный момент.

По умолчанию, последовательность прохождения штурмовая (т.е. все уровни доступны одновременно).

В игре можно смотреть уже пройденные задания.

Нестандартные режимы прохождения

Победитель определяется времени затраченному на прохождение игры. В штурмовой важную роль играют бонусы.

  1. Выставите настройку игры Победитель определяется: По времени.
  2. Добавьте линейку игры и пропишите все номера заданий через `+`.
    • Например, если в игре 5 заданий, то в порядок уровней в линейке нужно прописать: `1+2+3+4+5`
  3. Назначьте эту линейку линейкой по умолчанию.

Победитель определяется по суммарному количеству баллов, набранных за время игры. Используется, если задания игры нужно проходить вдумчиво, без подсказок и набирая наибольшее количество бонусов.

  1. Выставите настройку игры Победитель определяется: По баллам.
  2. Добавьте линейку игры и пропишите последовательность уровней “первый тире последний”.
    • Например, если в игре 5 заданий, то в порядок уровней в линейке нужно прописать: `1-5`
  3. Назначьте эту линейку линейкой по умолчанию.

Победитель определяется по времени, затраченному на прохождение игры.

Настройте игру следующим образом:

  1. Выставите настройку игры Победитель определяется: По времени.
  2. В режиме “по времени” для блока одновременно доступных заданий учитывается только максимальное время прохождения одного из заданий этого блока.
    • Например, в блоке доступны три задания A, B, C. Если задание А команда прошла за час, а задания B и C быстрее — в итоговом времени в статистике будет учитываться только время задания A.
  3. Также на учитываемое время прохождения влияет настройка задания “Время x”. Например, в блоке одновременных заданий два задания A и B. Команда прошла задание A за час, а задание B быстрее. При этом у задания A “Время x” установлено в 0 (задание-заглушка). В этом случае в статистике будет учитываться только время прохождения задания B.

Для задания смешанного порядка зданий смотрите Редактирование линеек.

Победитель определяется по набранным баллам. Если количество баллов одинаковое, то кто раньше получил последний балл.

  1. Выставите настройку игры Победитель определяется: По баллам.
  2. В игре можно смотреть уже пройденные задания.

Для задания смешанного порядка зданий смотрите Редактирование линеек.

Редактирование линеек

Линейки — указанный порядок заданий для некоторых или всех команд.

Игра может состоять из блоков, каждый из которых состоит из заданий или других блоков. Существует три варианта порядка выдачи заданий в блоке:

Элементы указываются через запятую или номера заданий через дефис.

  • 1, 2, 3, 4, 5 — это то же самое, что 1 - 5.
  • 5, 4, 3, 2, 1 — это то же самое, что 5 - 1.
  • Можно использовать ключевое слово max — это автоматическая подстановка максимального номера задания в игре.
    • 1 - max — все задания по порядку.
    • max - 1 — все задания в обратном порядке.

Элементы указываются через запятую или номера заданий через дефис. В начале блока ставится знак вопроса `?` и пробел.

  • ? 1, 2, 3, 4, 5 — то же самое, что ? 1 - 5 (задания от 1 до 5 будут выданы в случайном порядке).
  • ? [1, 2], [3, 4] — в случайном порядке выбираются блоки заданий. Будут выданы сначала 1, 2, а потом 3, 4, либо наоборот — 3, 4, а затем 1, 2.
  • [?1, 2, 3], [?4, 5, 6] — сначала будут выданы задания 1, 2, 3 в случайном порядке, а после их прохождения — задания 4, 5, 6 в случайном порядке.

Задания, доступные одновременно, указываются через знак `+`.

  • Пример: 1 + 2 + 3 (уровни 1, 2, 3 будут доступны одновременно).
  • Много уровней подряд, доступных одновременно, указываются через двойной плюс `++`:
    • 1 ++ 5 — то же самое, что 1 + 2 + 3 + 4 + 5.
    • 5 ++ max — уровни с 5-го по последний будут доступны одновременно.
  • 1, [ [2, 3] + [4, 5] ] — сначала будет выдано задание 1. После его прохождения откроются одновременно блоки `[2, 3]` (задание 2, а после него 3) и `[4, 5]` (задание 4, а после него 5).
  • 1, [ 2 + [3 - max] ] — сначала будет выдано задание 1. После его прохождения задание 2 будет доступно на протяжении всей игры, а остальные уровни (начиная с 3) будут открываться по очереди по мере прохождения.

После создания линеек, открыв ссылку “назначение линеек”, можно для каждой команды, которая подала заявку в игру (либо на тест), указать, по какой линейке она будет проходить квест.

В той же секции редактирования линейки можно назначить линейку по умолчанию, которая будет применяться ко всем командам, для которых отдельно не назначена персональная линейка.

  • authors_main/game_management/task_order.txt
  • Last modified: 2026/06/15 21:40
  • (external edit)